Pesquisadores criam soluções com games para estimular estudo e inclusão social




Um mercado maior que o mercado do cinema e da música somados, que movimenta mais de US$ 91 bilhões no mundo e mais de US$ 3 bilhões no Brasil com o que era chamado, até bem pouco tempo atrás, de “coisa de criança”. É claro que você já sabe que estamos falando dos videogames, aparelhos eletrônicos que encantaram as gerações de crianças das décadas de 1980 e 1990 e que hoje enchem estádios mundo afora com finais de disputados campeonatos.

Mas todo esse animado universo está ultrapassando suas próprias barreiras e pretende ir além de trazer somente a diversão para os seus usuários. Ao menos é o que vem sendo desenvolvido em laboratórios de pesquisa ao redor do planeta, focados em trazer a tecnologia dos jogos como uma nova ferramenta que possa integrar diversão com aprendizado e inclusão. Aqui no Brasil é o caso do UFF MediaLab.

Ao longo da última década sempre tivemos o foco na inovação em jogos, e dois dos pontos mais fortes nesse ramo hoje são a realidade virtual e a inteligência artificial.” enfatiza o coordenador do laboratório, o professor Dr. Esteban Clua. “Como um centro de pesquisa e inovação não competimos com empresas locais, mas contribuímos para seu desenvolvimento.”, conclui.

Exemplos desses avanços não faltam no laboratório conduzido por Clua. O mais recente deles é um projeto que mistura realidade virtual e realidade mista para colocar as pessoas no comando de uma bicicleta que viaja por cenários ao redor do planeta, facilitando a prática de atividade física sem correr os riscos de estar nas ruas. Chamado de BiciVR, ele ainda está em fase experimental, mas mostra o potencial do uso das realidades virtuais para engajar públicos que possam estar alijados da prática de atividade física.

Inclusão e diversão

É justamente nessa ideia de incluir que outros projetos se destacam dentro do MediaLab. Também pensando na questão da realidade virtual como meio de inclusão social e de incentivo à prática de atividade física, a modalidade paralímpica do basquete em cadeira de rodas também é alvo de projetos dentro do laboratório, permitindo o uso da cadeira de rodas real para se movimentar dentro do jogo.

E não se trata de incluir somente quem tenha limitações motoras. O JECRIPE (http://jecripe.wordpress.com) é um jogo desenvolvido especialmente para criança que tem Síndrome de Down e estão em idade pré-escolar (de 3 a 7 anos de idade)

“O objetivo do jogo de estimular habilidades cognitivas de crianças com a Síndrome de Down. Estamos com um projeto para ser avaliado no comitê de ética da Universidade Federal do ABC, onde sou professor, para avaliar se o jogo beneficia, além de crianças com síndrome, as que têm outras deficiências cognitivas”, conta André Brandão, que elaborou o game quando estudava na UFF.

Educação com diversãoPara Esteban, se podemos ter benefícios que vão além da diversão no uso de jogos, então temos que perseguir esse potencial. E foi por isso que o desenvolvimento de uma plataforma de jogos educativos foi tão natural.

O CASE (www.joguecas.com.br) é fruto dos esforços do UFF MediaLab junto com a GF Corp, empresa carioca que aposta nessa ferramenta como instrumento para educação. No site, os alunos só conseguem ativar poderes especiais dentro dos jogos caso consigam responder a perguntas que aparecem nos jogos, sempre de acordo com a matéria e série que o aluno está estudando na sala de aula.

“Em 2017, os alunos das escolas do SESI-RJ jogaram nesse site durante o segundo semestre. Ao todo, 4 mil alunos jogaram mais de 3 milhões de partidas, respondendo de maneira voluntária a mais de 750 mil perguntas, algo inimaginável para uma ação que envolve ‘estudar’ e ‘voluntário’ na mesma frase, né?” declara Márcio Matheus, Diretor Comercial da GF Corp.

Soluções que tem saído dos laboratórios para atingir milhares de pessoas dando a elas mais qualidade de vida, educação e inclusão. Realmente, diversão passou a ser um mero detalhe.
Website: http://www2.ic.uff.br/~medialab/
Pesquisadores criam soluções com games para estimular estudo e inclusão social Pesquisadores criam soluções com games para estimular estudo e inclusão social Reviewed by Daniel Nuredo on 13 junho Rating: 5

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